terça-feira, 18 de maio de 2010

A influência do Design de Produto na Sociedade


     O Designer de Produto é aquele, que esboça, projeta e depois solidifica um produto.
     Através do filme Tempo de Diversão (ano de 1967), podemos observar a influência
do Design na sociedade, a arquitetura era feita com linhas retas, não se via muitas curvas nas
edificações, observasse muitas paredes ou divisórias de vidro, o que faz percebemos que havia
pouca privacidade, principalmente se você não tiver uma cortina adequada, mas, essa era a
invenção do momento, as cores das edificações e produtos geralmente eram preto, com branco
e cinza, não se usava as cores vermelha ou amarela, a maioria eram cores opacas. No tempo
atual notamos edificações e produtos de cores e formas diversificadas o que nos remete a uma
inovação.
      As pessoas leigas e os Arquitetos não tinham muita atenção, conhecimento ou
perspectiva em relação aos espaços de um ambiente, ao selecionar os móveis a serem
colocados no ambiente, eles acabavam errando e o espaço ficava pequeno, um exemplo claro
é de um restaurante, para uma pessoa sair de uma mesa, outra pessoa da mesa da frente tinha
que sair para que o outro pudesse se locomover, o que causava muito transtorno. Atualmente
já são mais analisados, estudados e projetados os espaços, de forma em que os Arquitetos e
     Designers tenham uma porcentagem muito pequena de erro, assim os Arquitetos erram pouco
quando decide como será o espaço de um ambiente e o Designer erra pouco quando faz os
móveis e outros objetos para o mesmo ambiente.
     Nesse mesmo filme percebesse que as pessoas tem muita dificuldade em se
relacionarem com o que é novo, elevador, ar-condicionado, o reflexo que transmitia uma
porta de vidro muito bem limpa, uma cadeira com um estofado diferente, uma vassoura com
faróis adaptados, óculos que levantava uma das lentes para você se maquiar, lixeira que abre a
tampa com o pé, eram invenções que despertavam a atenção do público e às vezes certa
rejeição.
     As pessoas por não entenderem que com aquele aparelho a função de determinado
trabalho ficará mais simples, não aceitarem ou não gostarem das inovações acabavam
dificultam a praticidade, um exemplo é o elevador e o ar-condicionado, que por terem botões
elas achavam que não iam conseguir fazer o aparelho funcionar, quando elas se vêem enfrente
de botões, telas e teclados o medo de errar faz com que errem, e estas precisam treinar para
aprender muito mais do que quem aceita aquela mudança de tecnologia. As pessoas
perceberam que hoje em dia muitos produtos têm botões para poder manusearem, e essa
inovação facilitaram a praticidade do trabalho, ao entenderem a funcionalidade e praticidade
do produto as rejeições diminuem.
     Alguns produtos não eram bem planejados, como uma luminária que não fazia
nenhum efeito na parede em que estava colocada, pois sua iluminação era fraca e foi
projetado para um ambiente pequeno como em um corredor de um metro, uma mesa com
pontas pontudas acabava rasgando a roupa das pessoas e uma cadeira que ao cliente se sentar
acabava caindo, talvez por que o material da cadeira não era adequado para suportar esse peço
ou um movimento um pouco mais brusco.
     O filme mostrou que há muita influência do Design na sociedade, tanto nos tempos
antigos como no atual, assim podemos nos preocupar em fazermos mais inovações e
invenções e esperarmos as reações da sociedade, sempre pensando no bem estar das pessoas e
no entendimento e praticidade do produto.

quarta-feira, 12 de maio de 2010

O Design é Baseado em Códigos



 Alguns Códigos do Design de Produto

1 Ergonomia 

        Ergonomia: organizar o trabalho.
        A preocupação com a ergonomia começou em 1949, derivada da época da segunda guerra mundial.
        Na primeira fase da ergonomia, começa-se a padronizar as medidas como, por exemplo, os de moveis.
        Na segunda fase, começa-se a estudar as medidas do ser humano para adequar os produtos.
        Na terceira fase, faz produtos de forma em que, aumenta a preocupação de que o cliente tem que reconhecer o produto, ou ficar curioso e buscar informações para saber que produto é aquele.
        Podemos deizer que a Ergonomia e o Design de produto são da mesma família, já que estes não devem se separar.

1.1 Ergonomia Física

        A Ergonomia Física lida com as respostas do corpo humano, à carga física e psicológica, ou seja, se preocupa com seu bem estar psicológico e físico, se preocupa com os tipos de repetições que você pode fazer por causa de um produto e as lesões que podem causar essa repetição.

1.2 Ergonomia Cognitiva

        Esta se refere aos processos mentais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação da memória, como eles afetam as interações entre os seres humanos e outros elementos do sistema.

1.3 Ergonomia Organizacional

        Estuda se o lugar é adequado para a sua função e todos os funcionários sabem o função do outro funcionário.

2.Semiótica

        Semiótica é um campo de conhecimento que oferece além dos fundamentos teóricos, as ferramentas metodológicas para o estudo da construção dos significados. São diversas os modelos de análise disponíveis (Oliveira 2007 ).
        Na semiótica se produz produtos que tenha função, e que o cliente entenda a sua função/significado ou por causa de sua curiosidade procure saber a funcionalidade do produto.

3. Fenomenologia e Design

         Fenomenologia: Ramo de uma ciência, o qual trata da descrição e classificação de seus fenômenos.
         Nesta etapa é a onde se imagina um produto e coloca-se em prática os procedimentos para que esse se concretize, não esquecendo de analisar o símbolo e a sensibilidade (resistência) do produto, entre outras questões que se deve analisar ao projetar um produto.

terça-feira, 11 de maio de 2010

As cadeiras que não podiam faltar

Cadeira Bracelona

A Cadeira Barcelona foi projetada por Mies Van der Rohe e apresentada no Pavilhão Alemão para a Feira Internacional de Barcelona em 1929. Mesmo com o passar dos anos até hoje ela é uma das cadeiraa mais apreciadas por designers de produto, ela é composta pelas duas peças (encosto e apoio para pés).
A Cadeira Barcelona faz parte de um projeto completo de design de interior, composta por mesas, bancos e outros mobiliários.















Cadeira Thonet

Esta foi a primeira cadeira produzida em massa, em 1859, na cidade de Viena, na Áustria, por Michael Thonet. 
A cadeira de madeira envergada e o assento de palha, passou a ser sinônimo de elegância, ela resistiu aos tempos e até hoje esta na moda.

 
          










Cadeira Wassily 

A cadeira "Wassily" foi desenhada pelo arquitecto húngaro Marcel Breuer entre 1925 e 1927 e produzida inicialmente pela Standard-Möbel e Thonet.
Sua forma  teve como base um volume cúbico, uma solução formal que se encontrava presente em outras famosas cadeiras projectadas nesta época, como os sofás de cúbicos de Le Corbusier.
A sua estética mecanicista e tendencialmente abstracta respondia à tendência do movimento racionalista representado pela Bauhaus, para a criação de formas simples e para o uso de materiais ligados à produção mecânica.


quarta-feira, 5 de maio de 2010

Espremedor de Limão

Philippe Starck é um designer nascido em Paris, em 18 de Janeiro de 1949. É conhecido mundialmente pelo seu design leve e contemporâneo, tanto pela forma, quanto pelos materiais que emprega nas suas criações.
Seu interesse em criar, decobrir e fazer coisas novas fez com que este fizesse um espremedor de limão que funciona muito bem, pois foi muito bem projetado as formas e os materiais, muitos dizem que o espremedor não funciona, pois estes confundem o espremedor de limão com um espremedor de laranja, por isso o espremedor acaba não funcionando, pois foi feito para espremer limão e não laranja.
Esse espremedor que foi muito bem projetado não da vontade de usar  e sim de deixa-lo como decoração, pois ele é Arte e Design, Arte por sua forma e Design por sua funcionalidade.